Barde Balalaïka
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Taille du modèle 3D | X 92,9 × Y 77,3 × Z 116 mm |
Date de publication | 2019-11-25 à 12h23 |
Numéro du design | 87638 |
Info sur le fichier 3D
Description du modèle 3D
L'auteur est Nikita Potemkin
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Barde
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Dans le cadre d'une série sur
mythologie celtique
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ReligionDeities (liste)Animisme
mythologie gaélique
IrlandaisEcossais
Tuath DéFomhoraighMythologie et folklore hébrides
Cycle mythologique
Cycle d'Ulster
Cycle Fianna
mythologie brythonique
GalloisBretonCornish
La religion britannique de l'âge du fer
Mabinogion
L'affaire de la Grande-Bretagne
Trioedd Ynys Prydein
Concepts
L'Autre MondePortion du ChampionGeisImbas forosnaiLoathly ladyMagic mistSacred treesShapeshiftingShapeshiftingSilver BranchThreefold deathWastelandWell of wisdom
Vocations religieuses
DruidsBardsVates
Festivals
SamhainCalan Gaeaf
ImbolcGŵyl Foire
CeintureCalan Mai
LughnasadhCalan Awst
Catégorie
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vte
Le Barde (vers 1817), par John Martin
Dans la culture gaélique médiévale et britannique, un barde était un conteur, un poète, un compositeur de musique, un historien oral et un généalogiste, employé par un mécène (comme un monarque ou un noble), pour commémorer un ou plusieurs des ancêtres du mécène et pour louer ses propres activités.
A l'origine, une classe de poètes spécifique et inférieure, contrastant avec le rang plus élevé connu sous le nom de fili en Irlande et en Ecosse Highland, avec le déclin de la tradition barde vivante dans la période moderne, le terme "barde" a acquis un sens générique d'un auteur ou ménestrel, surtout un célèbre. Par exemple, William Shakespeare et Rabindranath Tagore sont respectivement connus comme "le Barde d'Avon" (souvent simplement "le Barde") et "le Barde du Bengale"[1][2].
Contenu
1 Étymologie
2 Origine
3 Histoire
3,1 Irlande
3,2 Écosse
3,3 Pays de Galles
4 Littérature
5 Culture populaire
6 Voir aussi
7 Références
8 Liens externes
Étymologie
Beardna, un mot d'emprunt d'origine celtique
Le mot est un mot celtique prêté par Scottish Gaelic bàrd, Irish bard, Welsh bardd. En Écosse au XVIe siècle, c'était un terme péjoratif pour un musicien itinérant, mais il a été romancé plus tard par Sir Walter Scott [1].
Origine
Dans la société gaélique et galloise médiévale, un barde (gaélique écossais et irlandais) ou bardd (gallois) était un poète professionnel, employé pour composer des éloges funèbres pour son Seigneur (voir planxty). Si l'employeur ne payait pas le montant approprié, le barde composait alors une satire (c.f. fili, fáith). Dans d'autres sociétés indo-européennes, les skalds, les rhapsodes, les ménestrels et les scops, entre autres, remplissaient la même fonction. Une caste héréditaire de poètes professionnels de la société proto-indo-européenne a été reconstituée en comparant la position des poètes en Irlande médiévale et en Inde ancienne en particulier [3].
Les bardes (qui ne sont pas les mêmes que les'filidh' ou'fili' irlandais) étaient ceux qui chantaient les chansons rappelant les actes de bravoure des guerriers tribaux ainsi que les généalogies et les histoires familiales des couches dominantes des sociétés celtiques. Les peuples celtes pré-chrétiens n'ont enregistré aucune histoire écrite ; cependant, les peuples celtes ont gardé une histoire orale complexe et engagée dans la mémoire et transmise par des bardes et des filidés. Bard a facilité la mémorisation de ces matériaux par l'utilisation du mètre, de la rime et d'autres formules poétiques.
L'un des bardes les plus remarquables de la mythologie irlandaise était Amergin Glúingel, barde, druide et juge pour les Milesians.
Balalaïka
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Cet article concerne l'instrument de musique. Pour les autres utilisations, voir Balalaika (désambiguïsation).
Balalaïka
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Garçon avec Balalaïka, peinture de l'artiste russe Nikolay Petrovich Bogdanov-Belsky
Instrument à cordes
Classification Instrument à cordes pincées
Hornbostel-Sachs classification 321.321
(Chordophone composite)
Mise en valeur Fin du XVIIIe au début du XIXe siècle
Portée de jeu
Gamme Balalaika2.svg
Instruments connexes
Dombra Domra Panduri
Topshur
Plus d'articles
Prononciation
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Le balalaïka (russe : балала́йка, prononcé[bəɫɐˈɫajkə]) est un instrument de musique à cordes russe avec un corps triangulaire en bois creux caractéristique, un manche fretté et trois cordes. Deux cordes sont généralement accordées sur la même note et la troisième corde est une quinte parfaite plus haute. Les balalaïkas aigus sont utilisés pour jouer des mélodies et des accords ; l'instrument a généralement un sustain court, ce qui nécessite un jeu rapide de cordes ou de pinces lorsqu'il est utilisé pour jouer des mélodies. Les balalaïkas sont souvent utilisés pour la musique et les danses folkloriques russes.
La famille d'instruments balalaika comprend des instruments de différentes tailles, du plus aigu au plus grave : le piccolo balalaika, le prima balalaika, le secunda balalaika, le alto balalaika, le bass balalaika et le contrebass balalaika. Il existe des orchestres de balalaïkas qui se composent uniquement de différents balalaïkas ; ces ensembles jouent généralement de la musique classique qui a été arrangée pour les balalaïkas. La prima balalaika est la plus commune ; le piccolo est rare. Il y a aussi eu des balalaïkas descendants et ténors, mais ceux-ci sont considérés comme obsolètes. Tous ont un corps à trois côtés, un dessus en épinette, en sapin ou en sapin, et un dos de trois à neuf sections en bois (habituellement en érable).
La prima balalaika, la secunda et l'alto sont joués soit avec les doigts, soit avec un plectre, selon la musique jouée, et la basse et la contrebasse (équipées de rallonges qui reposent sur le sol) sont jouées avec un plectre de cuir. Le rare piccolo est généralement joué avec un médiator [1].
Contenu
1 Étymologie
2 Types
2.1 Technique
3 Histoire
3.1 La période pré-Andreyev
3.2 La période Andreyev
4 Orchestre Balalaika
5 Instrument solo
6 Dans la culture populaire
7 Voir aussi
8 Références
9 Liens externes
Étymologie
La première mention du terme balalaïka remonte à un document russe de 1688 [2] Une autre apparition du mot est enregistrée dans un document du district de Verkhotoursky de Russie, daté d'octobre 1700. Il est également mentionné dans un document signé par Pierre le Grand daté de 1714 concernant les célébrations du mariage de N.M. Zotov à Saint-Pétersbourg. En langue ukrainienne, le mot a été documenté pour la première fois au XVIIIe siècle sous le nom de "balabaika", cette forme est également présente dans les dialectes du sud de la Russie et en langue biélorusse, ainsi qu'en Russie sibérienne [3][4] ; elle a fait son chemin dans la littérature et apparaît en premier dans "Elysei", poème en 1771 de V. Maykov, "Balalaïka"[citation nécessaire] apparaît également dans Les Âmes mortes de Nikolai Gogol, écrits entre 1837 et 1842 [citation requise].
Types
Style Secunda
Style contrebasse
L'instrument soliste le plus courant est le prima, qui est accordé E4-E4-A4 (ainsi les deux cordes graves sont accordées sur la même hauteur). Parfois, le balalaïka est accordé en G3-B3-D4 (imitant les trois cordes les plus hautes de la guitare russe) par des musiciens folkloriques, ce qui facilite le jeu des guitaristes russes, bien que les puristes de la balalaïka classique évitent cet accord. Il peut aussi être accordé sur E4-A4-D5, comme son cousin, le domra, pour faciliter le jeu de ceux qui sont formés à la domra, tout en conservant un son balalaïka [5] Les accords populaires (pré-Andreev) D4-F♯4-A4 et C4-E4-G4 étaient très populaires, car ils permettent de jouer facilement certains riffs [6].
Le balalaïka a été fabriqué dans les tailles suivantes :[7].
Nom Longueur Accordage commun
descendant [a] c. 46 cm (18 po) E5 E5 E5 A5
piccolo [b] c. 61 cm (24 po) B4 E5 E5 A5
prima [c] 66-69 cm (26-27 in) E4 E4 E4 A4
secunda [c][d] 68-74 cm (27-29 in) A3 A3 A3 D4
alto [c] 81 cm (32 in) E3 E3 E3 A3
ténor [a] 91-97 cm (36-38 po) E3 A3 E4
basse [c] 104 cm (41 in) E2 A2 A2 D3
contrebasse [b][c] 130-165 cm (51-65 in) E1 A1 D2
Obsolète
Rare
Les membres de l'orchestre balalaïka moderne
Les Secundas sont souvent le même instrument que les primas, juste accordés sur une tessiture plus grave.
Les balalaïkas prima balalaïkas à six cordes, fabriqués en usine, avec trois ensembles de doubles cordes, sont également courants. Ceux-ci ont trois doubles rangs semblables à ceux des cordes de la mandoline et utilisent souvent un accordage "guitare"[8].
Quatre alto balalaïkas à cordes sont également rencontrés et sont utilisés dans l'orchestre du Chœur Folklorique Piatnistky.
Les balalaïkas piccolo, prima, d secunda étaient à l'origine cordés en boyau avec la corde mélodique la plus fine en acier inoxydable. Aujourd'hui, les cordes de nylon sont couramment utilisées à la place de l'intestin [9].
Les balalaïkas prima balalaikas de style amateur et/ou souvenir ont généralement un total de 16 frettes, alors que dans les balalaïkas de style orchestre professionnel, ce nombre e à 24 [9].
Technique
Une partie importante de la technique du balalaïka est l'utilisation du pouce gauche pour fretter les notes sur la corde inférieure, en particulier sur la prima, où elle est utilisée pour former des accords. Traditionnellement, le côté de l'index de la main droite est utilisé pour faire sonner les notes sur le prima, tandis qu'un plectre est utilisé sur les plus grandes tailles.
En raison de la grande taille des cordes de la contrebasse, il n'est pas rare de voir des joueurs utiliser des plectras faits d'une chaussure en cuir ou d'un talon de botte. La balalaïka basse et la balalaïka contrebasse reposent sur le sol, sur une broche en bois ou en métal qui est percée dans un de ses coins.
Histoire
Timbres postaux Balalaika
Il est possible que l'émergence et l'évolution du balalaïka aient été un produit de l'interaction avec les cultures asiatiques-orientales aussi. En plus de la culture européenne, les premiers États russes, également appelés Rus' ou Rusi, ont également été influencés par les cultures orientales-asiatiques [10][11] Certaines théories disent que l'instrument descendait de la domra, un instrument des Slaves de l'Est. Dans le Caucase, des instruments similaires tels que le topshur mongol, utilisé en Kalmoukie, et le panduri utilisé en Géorgie sont utilisés. Elle est également similaire à la dombra kazakhe, qui a deux cordes [12].
Donjons & Dragons
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Cet article concerne le jeu de rôle. Pour d'autres utilisations, voir Donjons et dragons (désambiguïsation).
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Donjons & Dragons
Donjons & Dragons 5ème édition logo.svg
Logo utilisé pour la 5ème édition
Concepteur(s) Gary Gygax
Dave Arneson
Éditeur(s) TSR, Magiciens de la côte
Date de publication
1974 (original)
1977 (D&D Basic Set 1ère version)[1][1
1977-1979 (Donjons et dragons avancés)
1981 (D&D Basic Set 2ème version)
1983-1986 (D&D Basic Set 3ème version)
1989 (DMA 2e édition)
1991 (Cyclopédie des règles de D&D)
2000 (D&D 3e édition)
2003 (D&D v3.5)
2008 (D&D 4ème édition)
2014 (D&D 5ème édition)
Années d'activité depuis 1974
Genre(s) Fantaisie(s)
Système(s) Donjons & Dragons
Système d20 (3e édition)
Temps de jeu Varie
Chance aléatoire Lancer des dés
Compétence(s) requise(s) Jeu de rôle, improvisation, tactique, arithmétique, arithmétique
Site Web dnd.wizards.com Modifier ceci sur Wikidata
Dungeons & Dragons (communément abrégé en D&D ou DnD)[2] est un jeu de rôle de table fantastique (RPG) conçu à l'origine par Gary Gygax et Dave Arneson [3] et publié pour la première fois en 1974 par Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). Le jeu est publié par Wizards of the Coast (maintenant une filiale de Hasbro) depuis 1997. La publication de D&D est communément reconnue comme le début des jeux de rôle modernes et de l'industrie du jeu de rôle [5].
D&D s'écarte du wargame traditionnel en permettant à chaque joueur de créer son propre personnage à jouer au lieu d'une formation militaire. Ces personnages se lancent dans des aventures imaginaires dans un décor fantastique. Un Dungeon Master (DM) sert d'arbitre et de conteur du jeu, tout en maintenant le cadre dans lequel se déroulent les aventures et en jouant le rôle des habitants du monde du jeu. Les personnages forment une fête et interagissent avec les habitants du lieu et les uns avec les autres. Ensemble, ils résolvent des dilemmes, s'engagent dans des batailles et rassemblent des trésors et des connaissances [5] Ce faisant, les personnages gagnent des points d'expérience (XP) afin de monter en niveau et de devenir de plus en plus puissants lors d'une série de sessions de jeu distinctes.
Le succès précoce de D&D a conduit à une prolifération de systèmes de jeu similaires. En 1977, le jeu a été scindé en deux branches : le système de jeu relativement léger de Dungeons & Dragons de base et le système de jeu plus structuré et plus lourd de règles Advanced Dungeons & Dragons (abrégé en AD&D)[1][2][7][AD&D 2nd Edition a été publié en 1989. En 2000, un nouveau système a été publié sous le nom de D&D 3e édition, prolongeant la numérotation de l'édition de D&D ; une version révisée 3.5 a été publiée en juin 2003. Ces règles de la 3e édition ont formé la base du système d20, qui est disponible sous licence Open Game License (OGL) pour l'utilisation par d'autres éditeurs. La 4e édition de D&D a été publiée en juin 2008 [8][9] La 5e édition de D&D, la plus récente, a été publiée au cours du second semestre 2014 [10].
En 2004, D&D est demeuré le jeu de rôle le plus connu [11] et le plus vendu [12] aux États-Unis, avec environ 20 millions de personnes ayant joué au jeu et plus d'un milliard de dollars US en ventes de livres et d'équipement dans le monde [13] Le jeu a été complété par de nombreuses aventures préfabriquées ainsi que par des campagnes commerciales pouvant être utilisées par des groupes réguliers. D&D est connu au-delà du jeu lui-même pour d'autres produits de marque D&D, des références dans la culture populaire, et certaines des controverses qui l'ont entouré, en particulier une panique morale dans les années 1980 le liant faussement au satanisme et au suicide [14][15] Le jeu a gagné plusieurs prix et a été traduit en plusieurs langues.
Contenu
1 Aperçu du jeu
1.1 Mécanique de jeu
1.2 Aventures et campagnes
1.3 Figurines miniatures
2 Historique des jeux
2.1 Sources et influences
2.2 Historique des éditions
2.2.1 Jeu original
2.2.2.2 Stratégie à deux volets
2.2.3 Éditions révisées
2.2.4 Magiciens de la côte
2.3 Accréditation et influence
2.4 Octroi de licences
2.5 Controverse et notoriété
3 produits liés
4 Dans la culture populaire
5 Voir aussi
6 Remarques
7 Références
8 Lectures complémentaires
9 Liens externes
Aperçu du jeu
Un jeu de D&D élaboré en cours. Parmi les aides de jeu, on trouve des dés, une variété de miniatures et un diorama de donjon.
Dungeons & Dragons est un jeu de rôle structuré mais ouvert. Il se joue normalement à l'intérieur, les participants étant assis autour d'une table. En général, chaque joueur ne contrôle qu'un seul personnage, qui représente un individu dans un décor fictif [16] Lorsqu'ils travaillent ensemble en tant que groupe, ces personnages (PC) sont souvent décrits comme une "partie" d'aventuriers, chaque membre ayant souvent son propre domaine de spécialité qui contribue au succès du tout [17][18] Pendant le jeu, chaque joueur dirige les actions de son personnage et leurs interactions avec les autres personnages dans le jeu.19][20] Cette activité est réalisée par l'imitation verbale des personnages par les joueurs, tout en employant une variété de compétences sociales et cognitives utiles, comme la logique, les mathématiques de base et l'imagination [21] Un jeu se poursuit souvent sur une série de réunions pour compléter une seule aventure, et plus longtemps dans une série d'aventures connexes, appelée une "campagne"[22][23].
Les résultats des choix de la partie et l'histoire globale du jeu sont déterminés par le Dungeon Master (DM) selon les règles du jeu et l'interprétation de ces règles par le DM[24][25] Le DM sélectionne et décrit les différents personnages non joueurs (PNJ) que la partie rencontre, les paramètres dans lesquels ces interactions se produisent et les résultats de ces rencontres en fonction des choix et actions des joueurs.Les rencontres prennent souvent la forme de batailles avec des "monstres" - terme générique utilisé en D&D pour décrire des êtres potentiellement hostiles tels que des animaux, des êtres aberrants ou des créatures mythiques [27] Les nombreuses règles du jeu - qui couvrent divers sujets comme les interactions sociales,[28] l'utilisation magique,[29] le combat,[30] l'effet du milieu sur le PC[31] - aident le SM à prendre ces décisions. Le SM peut choisir de s'écarter des règles publiées [24] ou d'en inventer de nouvelles s'il le juge nécessaire [32].
Les versions les plus récentes des règles du jeu sont détaillées dans trois recueils de règles de base : Le Manuel du Joueur, le Dungeon Master's Guide et le Monster Manual.
Les seuls éléments nécessaires pour jouer au jeu sont les livres de règles, une feuille de personnage pour chaque joueur, et un certain nombre de dés polyédriques. De nombreux joueurs utilisent également des figurines miniatures sur une carte quadrillée comme aide visuelle, en particulier pendant le combat. Certaines éditions du jeu supposent une telle utilisation [33] De nombreux accessoires optionnels sont disponibles pour améliorer le jeu, tels que des règles d'extension, des aventures pré-conçues et divers paramètres de campagne [34].
Mécanique de jeu
Articles principaux : Le gameplay de Dungeons & Dragons et la classe de personnage (Dungeons & Dragons)
D&D utilise des dés polyédriques pour résoudre les événements dans le jeu. Ceux-ci sont abrégés par un'd' suivi du nombre de côtés. Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en partant du bas, on voit : d4, d6, d8, d10, d12 et d20 dés. Une paire de d10 peut être utilisée ensemble pour représenter des percentiles de dés, ou d100.
Avant le début du jeu, chaque joueur crée son personnage et enregistre les détails (décrits ci-dessous) sur une feuille de personnage. Tout d'abord, un joueur détermine les scores d'habileté de son personnage, qui sont la Force, la Constitution, la Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Chaque édition du jeu a proposé différentes méthodes pour déterminer ces statistiques [35] Le joueur choisit ensuite une race (espèce) telle que l'homme ou l'elfe, une classe de personnage (profession) telle que le combattant ou le sorcier, un alignement (une perspective morale et éthique) et d'autres caractéristiques pour compléter les capacités du personnage et son histoire, dont la nature varie selon les différentes éditions.
Pendant le jeu, les joueurs décrivent les actions prévues par leur PC, comme frapper un adversaire ou crocheter un cadenas, et conversent avec le SM, qui décrit ensuite le résultat ou la réponse [36] Les actions triviales, comme prendre une lettre ou ouvrir une porte non verrouillée, sont généralement automatiquement réussies. Les résultats d'actions plus complexes ou plus risquées sont déterminés par des dés lancés [20] Différents dés polyédriques sont utilisés pour différentes actions, comme un dé à vingt faces pour voir si un coup a été infligé au combat, mais un dé à huit faces pour déterminer les dégâts infligés [37] Les facteurs contribuant au résultat comprennent les scores de compétence du personnage, ses compétences et la difficulté de la tâche.Dans les circonstances où un personnage n'a pas le contrôle d'un événement, comme lorsqu'un piège ou un effet magique est déclenché ou qu'un sort est lancé, un jet de sauvegarde peut être utilisé pour déterminer si les dégâts résultants sont réduits ou évités [39][40] Dans ce cas les chances de succès sont influencées par la classe du personnage, ses niveaux et ses scores de capacité[39][41].
Au fur et à mesure que le jeu se joue, chaque PC change avec le temps et augmente généralement ses capacités. Les personnages acquièrent (ou perdent parfois) de l'expérience, des compétences [42] et de la richesse, et peuvent même modifier leur alignement [43] ou gagner des classes de personnages supplémentaires [44] La principale façon pour les personnages de progresser est de gagner des points d'expérience (XP), ce qui arrive quand ils battent un ennemi ou accomplissent une tâche difficile.L'acquisition d'une quantité suffisante d'XP permet à un PC d'avancer d'un niveau, ce qui améliore les caractéristiques, les capacités et les compétences du personnage [46] XP peut être perdu dans certaines circonstances, par exemple lors de rencontres avec des créatures qui drainent l'énergie vitale, ou en utilisant certains pouvoirs magiques qui viennent avec un coût XP[47].
Les points de vie (HP) sont une mesure de la vitalité et de la santé d'un personnage et sont déterminés par sa classe, son niveau et sa constitution. Ils peuvent être temporairement perdus lorsqu'un personnage subit des blessures au combat ou subit d'autres dommages, et la perte de HP est le moyen le plus courant pour un personnage de mourir dans le jeu [48] La mort peut aussi résulter de la perte de scores de compétences clés [49] ou de niveaux de personnages [50] Lorsqu'un PC meurt, il est souvent possible que le personnage mort soit ressuscité par magie, même si certaines sanctions peuvent lui être imposées en conséquence. Si la résurrection n'est pas possible ou n'est pas souhaitée, le joueur peut créer un nouveau PC pour reprendre le jeu [51].
Aventures et campagnes
Articles principaux : Aventure (Donjons & Dragons) et campagne Donjons & Dragons
Un jeu Dungeons & Dragons typique consiste en une "aventure", qui est à peu près l'équivalent d'une histoire unique [52] Le DM peut soit concevoir une aventure originale, soit suivre l'une des nombreuses aventures prédéfinies (également connues sous le nom de "modules") qui ont été publiées au cours de l'histoire de Dungeons & Dragons. Les aventures publiées comprennent généralement une histoire de fond, des illustrations, des cartes et des objectifs que les PC doivent atteindre. Certains comprennent des descriptions d'emplacement et des documents à distribuer. Bien qu'une petite aventure intitulée "Temple of the Frog" ait été incluse dans le supplément sur les règles de Blackmoor en 1975, le premier module D&D autonome publié par la TSR fut le Steading of the Hill Giant Chief, écrit par Gygax en 1978.
53] Les lieux où se déroulent ces aventures, comme une ville, un pays, une planète ou tout un univers fictif, sont appelés " cadres de campagne " ou " monde ".Les décors de D&D sont basés sur différents genres de fantaisie et présentent différents niveaux et types de magie et de technologie [55] Les décors de campagne populaires publiés commercialement pour Donjons & Dragons comprennent Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright, et Eberron. Par ailleurs, les SM peuvent aussi créer leurs propres mondes fictifs pour les utiliser comme cadre de campagne.
Figurines miniatures
Article principal : Figurine miniature (jeu)
Figurines miniatures Donjons & Dragons. Le treillis en dessous utilise des carrés d'un pouce.
Les jeux de guerre à partir desquels Dungeons & Dragons ont évolué utilisaient des figurines miniatures pour représenter les combattants. D&D a d'abord poursuivi l'utilisation de miniatures d'une manière similaire à ses précurseurs directs. Le jeu original de D&D de 1974 exigeait l'utilisation du jeu de miniatures Chainmail pour la résolution des combats [56] Lors de la publication des éditions de 1977 du jeu, le combat était principalement résolu verbalement. Ainsi, les figurines n'étaient plus nécessaires pour jouer au jeu, bien que certains joueurs aient continué à s'en servir comme référence visuelle [57].
Dans les années 1970, de nombreuses sociétés ont commencé à vendre des figurines miniatures spécialement conçues pour Dungeons & Dragons et jeux similaires. Les fabricants de figurines sous licence qui ont produit des figurines officielles sont Grenadier Miniatures (1980-1983),[58] Citadel Miniatures (1984-1986),[59] Ral Partha,[60] et la TSR elle-même [61], dont la plupart utilisaient l'échelle 25 mm.
Périodiquement, Donjons & Dragons revient à ses racines du wargame avec des systèmes de règles supplémentaires pour le wargame basé sur des figurines. Des suppléments tels que Battlesystem (1985 et 1989) et une nouvelle édition de Chainmail (2001)[62] ont fourni des systèmes de règles pour gérer les batailles entre armées en utilisant des figurines.
Historique des jeux
Sources et influences
Article principal : Sources et influences sur le développement de Donjons et Dragons
Un prédécesseur immédiat de Donjons & Dragons était un ensemble de règles miniatures médiévales écrites par Jeff Perren. Ceux-ci ont été développés par Gary Gygax, dont les ajouts comprenaient un supplément de fantaisie, avant que le jeu ne soit publié sous le nom de Chainmail. Lorsque Dave Wesely est entré dans l'armée en 1970, son ami et compagnon de jeu napoléonien Dave Arneson a commencé une variante médiévale des jeux Braunstein de Wesely, où les joueurs contrôlent des individus plutôt que des armées [63] Arneson a utilisé la cotte de mailles pour résoudre le combat [4] A mesure que le jeu avançait, Arneson a ajouté des innovations comme des classes de personnages, points d'expérience, niveaux, classe blindée et autres [63] Ayant déjà travaillé avec Gygax dans Ne pas abandonner le navire ! Arneson a présenté Gygax à son jeu Blackmoor et les deux ont ensuite collaboré au développement de "The Fantasy Game", le jeu qui est devenu Dungeons & Dragons, la rédaction finale et la préparation du texte étant effectuées par Gygax.2][64][65][64][65] Le nom a été choisi par Cindy, la fille de deux ans de Gygax ; lorsqu'on lui a présenté un certain nombre de noms possibles, elle s'est exclamée " Oh papa, je préfère Donjons et Dragons ", bien que des versions moins répandues de l'histoire aient donné crédit à son épouse Mary Jo. [66]:101
De nombreux éléments de Donjons et Dragons apparaissent dans les e-temps du milieu à la fin du 20e siècle. Par exemple, les jeux de rôle basés sur les personnages peuvent être vus dans le théâtre d'improvisation [67] Les simulations du monde du jeu étaient bien développées dans le wargame. Les jeux de société de Glorantha, entre autres, offrent des milieux fantastiques spécialement conçus pour le jeu [68], mais Dungeons & Dragons représente en fin de compte un mélange unique de ces éléments.
Le monde du D&D a été influencé par la mythologie mondiale, l'histoire, les romans en fascicules et les romans fantastiques contemporains. L'importance du Seigneur des anneaux et du Hobbit de J. R. R. R. Tolkien en tant qu'influence sur le D&D est controversée. La présence dans le jeu de demi-jeunes, d'elfes, de demi-autres, de nains, d'orcs, de rangers, etc. établit des comparaisons avec ces œuvres. La ressemblance était encore plus grande avant que la menace d'une action en matière de droit d'auteur de la part de Tolkien Enterprises n'entraîne le changement du nom de hobbit en " halfling ", ent en " treant ", et balrog en " balor ". Pendant de nombreuses années, Gygax a minimisé l'influence de Tolkien sur le développement du jeu [69][70][71] Cependant, dans une interview en 2000, il a reconnu que le travail de Tolkien avait un "fort impact" bien qu'il ait aussi dit que la liste des autres auteurs influents était longue [72].
Le système magique de D&D, dans lequel les sorciers mémorisent des sorts qui sont utilisés une fois lancés et qui doivent être remémorés le lendemain, a été fortement influencé par les histoires de Dying Earth et les romans de Jack Vance [73] Le système d'alignement original (qui regroupe tous les personnages et créatures en " loi ", " neutralité " et " chaos ") est dérivé du roman Three Hearts and Three Lions de Poul Anderson [74] A Troll décrit dans cet ouvrage a eu un effet sur la définition du monstre dans D&D[70].
Les œuvres de Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny et Michael Moorcock [75] Monsters, sorts et objets magiques utilisés dans ce jeu ont été inspirés par des centaines de pièces individuelles comme A. Le "Destructeur Noir" d'E. van Vogt, Coeurl (la Bête Déplacée), "Jabberwocky" de Lewis Carroll (épée vorpaline) et le Livre de la Genèse (le sort clérical "Blade Barrier" s'inspire du "sabre enflammé qui tourne dans les sens", aux portes de l'Eden)[74].
Historique des éditions
Article principal : Éditions de Donjons et Dragons
Dungeons & Dragons a subi plusieurs révisions. Les versions parallèles et les pratiques de nommage incohérentes peuvent rendre difficile la distinction entre les différentes éditions.
Jeu original
L'original Dungeons & Dragons, maintenant appelé OD&D[76], était un petit coffret de trois livrets publié en 1974. C'était une production amateur et supposait que le joueur était familier avec le wargame. Néanmoins, sa popularité s'est rapidement accrue, d'abord parmi les joueurs de wargamers, pour ensuite s'étendre à un public plus large d'étudiants de collèges et de lycées. Environ 1 000 exemplaires du jeu ont été vendus la première année, puis 3 000 en 1975, et bien plus encore les années suivantes [77] Ce premier jeu a fait l'objet de nombreuses impressions et a été complété par plusieurs ajouts officiels, tels que les suppléments originaux Greyhawk et Blackmoor (1975),[78] ainsi que des articles dans les publications officielles de la TSR et plusieurs fanzines.
Une double stratégie
Au début de 1977, la TSR a créé le premier élément d'une stratégie à deux volets qui allait diviser le D&D pendant près de deux décennies. Plus tard en 1977, la première partie d'Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) a été publiée,[65] qui a rassemblé les différentes règles, options et corrections publiées, puis les a développées en un jeu définitif et unifié pour les joueurs amateurs. La TSR les a commercialisés comme un jeu d'introduction pour les nouveaux joueurs et un jeu plus complexe pour les joueurs expérimentés ; le jeu de base a dirigé les joueurs qui ont épuisé les possibilités de ce jeu pour er aux règles avancées.
Par suite de cette évolution parallèle, le jeu de base comprenait de nombreux concepts et règles qui contredisaient les règles comparables en matière de DMA. John Eric Holmes, l'éditeur du jeu de base, préférait un ton plus léger avec plus de place pour l'improvisation personnelle. Entre 1977 et 1979, trois recueils de règles à couverture rigide, communément appelés " recueils de règles de base ", ont été publiés : le Manuel du joueur (PHB), le Dungeon Master's Guide (DMG), et le Monster Manual (MM). Plusieurs ouvrages complémentaires ont été publiés tout au long des années 1980, notamment Unearthed Arcana (1985) qui comprenait un grand nombre de nouvelles règles [65] En outre, le coffret D&D original est resté en publication jusqu'en 1979, car il est resté un bon vendeur pour la TSR[68].
Éditions révisées
Dans les années 1980, les règles pour les donjons et dragons avancés et les donjons et dragons "de base" sont demeurées distinctes, chacun se développant sur des chemins différents.
En 1981, la version de base de Donjons & Dragons a été révisée par Tom Moldvay pour la rendre encore plus conviviale pour les novices. Il a été promu en tant que continuation du son D&D original, alors que l'AD&D a été promu en tant qu'avancement de la mécanique [7] Un jeu expert d'accompagnement, initialement écrit par David "Zeb" Cook, a permis aux joueurs de continuer à utiliser le jeu de règles plus simple après les premiers niveaux de jeu. En 1983, Frank Mentzer a publié des révisions de ces ensembles, révisant la présentation des règles dans un format plus didactique. Les quatre premiers jeux ont été compilés en 1991 sous la forme d'un seul livre à couverture rigide, le Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, qui est sorti en même temps qu'un nouveau coffret d'introduction [79][80].
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition a été publié en 1989,[65] encore une fois comme trois livres de règles de base ; le concepteur principal était David "Zeb" Cook. Le Monster Manual a été remplacé par le Monstrous Compendium, un classeur à feuilles mobiles qui a ensuite été remplacé par le Monstrous Manual à couverture rigide en 1993. En 1995, les principaux recueils de règles ont été légèrement révisés, bien que la TSR les appelle encore la 2e édition [82], et une série de manuels d'options du joueur ont été publiés comme recueils de règles facultatifs [65].
La sortie de la 2e édition de DAD&D a délibérément exclu certains aspects du jeu qui avaient attiré une publicité négative. Les références aux démons et aux démons, aux œuvres d'art sexuellement suggestives et aux types de personnages jouables et mal alignés - comme les assassins et les demi-orcs - ont été supprimées [83] L'édition est ée d'un thème des années 1960 et 1970 "épée et sorcellerie" à une fiction de fiction fantastique à un mélange de mythologie et d'histoire médiévale [84] Les règles ont subi des changements mineurs, dont l'ajout de compétences non armées, des habiletés semblables aux habiletés qui étaient initialement présentes dans les compléments de première édition. Les sorts magiques du jeu étaient divisés en écoles et en sphères [2] Une différence majeure était la promotion de divers paramètres de jeu au-delà de ceux de la fantaisie traditionnelle. Il s'agissait notamment de mélanger la fantaisie avec d'autres genres, tels que l'horreur (Ravenloft), la science-fiction (Spelljammer) et l'apocalyptique (Dark Sun), ainsi que d'autres contextes mythologiques historiques et non européens [85].
Sorciers de la côte
En 1997, une TSR quasi-faillite a été achetée par Wizards of the Coast [86] Après trois ans de développement, Dungeons & Dragons 3e édition est sortie en 2000 [87] La nouvelle version a replié les lignes Basic et Advanced en un seul jeu unifié. Il s'agissait de la plus grande révision des règles de D&D à ce jour, et a servi de base à un système de jeu de rôle multi-genres conçu autour de 20 dés, appelé d20 System [88] Les règles de la 3e édition ont été conçues pour être cohérentes et moins restrictives que les éditions précédentes du jeu, permettant aux joueurs plus de flexibilité pour créer les personnages qu'ils veulent jouer.89] Les compétences et les exploits ont été introduits dans les règles de base pour encourager la personnalisation des personnages [90] Les nouvelles règles ont normalisé la mécanique de la résolution d'action et du combat [91] En 2003, Dungeons & Dragons v.3.5 a été publié en tant que révision des règles de la 3e édition. Cette version a incorporé des centaines de changements de règles, la plupart mineurs, et a élargi les règles de base [91].
Début 2005, l'équipe R&D de Wizards of the Coast a commencé à développer la 4ème édition de Dungeons & Dragons, principalement grâce aux retours d'expérience de la communauté de joueurs D&D et à un désir de rendre le jeu plus rapide, plus intuitif et avec une meilleure expérience de jeu que sous la 3ème édition. Le nouveau jeu a été développé à travers un certain nombre de phases de conception allant de mai 2005 jusqu'à sa sortie [92] Dungeons & Dragons 4e édition a été annoncé à Gen Con en août 2007, et les trois premiers livres de base ont été publiés le 6 juin 2008 [8]. 4e édition a simplifié le jeu et introduit de nombreux changements de règles. Beaucoup de capacités de caractère ont été restructurées en "Pouvoirs". Ils ont modifié les cours d'orthographe en ajoutant des capacités qui pouvaient être utilisées à volonté, par rencontre ou par jour. De même, les classes qui n'utilisent pas la magie ont été dotées d'ensembles parallèles d'options. Les outils logiciels, y compris les programmes de construction de personnages et de monstres, sont devenus une partie importante du jeu [93].
Le 9 janvier 2012, Wizards of the Coast a annoncé qu'elle travaillait sur une 5e édition du jeu [94] La société prévoyait de prendre les suggestions des joueurs et de les laisser tester les règles [95][96] Les tests publics ont commencé le 24 mai 2012.Lors du Gen Con 2012 en août, Mike Mearls, développeur principal de la 5e édition, a déclaré que Wizards of the Coast avait reçu les commentaires de plus de 75 000 testeurs, mais que l'ensemble du processus de développement prendrait deux ans, ajoutant : " Je ne le répéterai jamais assez... nous prenons le temps nécessaire pour y parvenir "[98] La sortie de la 5e édition, qui coïncide avec le 40e anniversaire du D&D, a eu lieu dans la seconde moitié de 2014 [99].
Acclamations et influence
Le jeu comptait plus de trois millions de joueurs dans le monde en 1981 [100] et les copies des règles se vendaient à un rythme d'environ 750 000 par an en 1984 [101] Depuis l'édition française de 1982, Dungeons & Dragons a été traduit dans de nombreuses langues au-delà de l'anglais original [2][65] En 2004, les consommateurs avaient consacré plus de 1 milliard $US aux produits Dungeons & Dragons, le jeu ayant été joué par plus de 20 millions de personnes [13]. 6 millions de gens y ont joué en 2007 [93].
Les différentes éditions de Donjons et Dragons ont remporté de nombreux prix Origins, notamment All Time Best Roleplaying Rules of 1977, Best Roleplaying Rules of 1989 et Best Roleplaying Game of 2000 pour les trois éditions vedettes du jeu [102] Dungeons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons sont tous deux intronisés au Temple de la renommée des Origins car ils étaient suffisamment distincts pour justifier leur inclusion séparée en différentes occasions.103][104] Le magazine indépendant Games a placé Donjons & Dragons sur sa liste Games 100 de 1980 à 1983, puis est entré dans le Temple de la renommée du magazine en 1984 [105][106][106] Advanced Dungeons & Dragons a été classé 2e dans le sondage des lecteurs du magazine Arcane en 1996 pour déterminer les 50 jeux de rôle les plus populaires de tous les temps [107].
Eric Goldberg a é en revue Dungeons & Dragons dans Ares Magazine #1, l'évaluant à 6 sur 9 [108] Goldberg a commenté que " Donjons et Dragons est une réalisation impressionnante basée uniquement sur le concept, et doit aussi être crédité pour avoir scellé le mariage entre le genre fantasy et le jeu "[108].
Dungeons & Dragons a été le premier jeu de rôle moderne et il a établi plusieurs des conventions qui ont dominé le genre [109] Particulièrement remarquables sont l'utilisation des dés comme mécanique de jeu, les feuilles d'enregistrement des personnages, l'utilisation des attributs numériques et la dynamique de groupe centrée sur le maître du jeu [110] Quelques mois après sa sortie, de nouveaux auteurs et éditeurs de jeux de rôle ont commencé à publier leurs propres jeux de rôles, dont la plupart étaient dans le genre fantasy. Parmi les premiers autres jeux de rôle inspirés par D&D figurent Tunnels & Trolls (1975),[111] Empire of the Petal Throne (1975), et Chivalry & Sorcery (1976)[112].
Le mouvement des jeux de rôle initié par D&D conduira à la sortie du jeu de science-fiction Traveller (1977), du jeu de fantaisie RuneQuest (1978) et de systèmes de jeu ultérieurs tels que Call of Cthulhu (1981), Champions (1982), GURPS (1986),[113] et Vampire de Chaosium : The Masquerade (1991)[68][114][68][114] Dungeons & Dragons et les jeux qu'il a influencés ont contribué à l'origine du genre - les wargames miniatures - avec des jeux de stratégie de combat comme Warhammer Fantasy Battles [115][116] D&D a également eu un grand impact sur les jeux vidéo modernes.
Le réalisateur Jon Favreau attribue à Dungeons & Dragons le mérite de lui avoir donné "... une solide formation en imagination, en narration, en compréhension de la façon de créer un ton et un sens de l'équilibre "[117].
Octroi de licences
Au début de l'histoire du jeu, la TSR n'a pris aucune mesure contre la production par les petits éditeurs de matériel compatible D&D, et a même autorisé la Guilde des juges à produire du matériel D&D pendant plusieurs années, comme City State of the Invincible Overlord [118] Cette attitude a changé au milieu des années 1980 lorsque la TSR a intenté des poursuites pour empêcher les autres de publier du matériel compatible. 68] Bien que la TSR ait intenté une action en justice contre plusieurs éditeurs dans le but de restreindre l'utilisation par des tiers, elle n'a jamais mené à terme des actions en justice, mais a plutôt réglé à l'amiable chaque cas [119] La TSR elle-même a enfreint le droit de la propriété intellectuelle dans plusieurs cas [120].
Avec le lancement de la 3ème édition de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast a rendu le système d20 disponible sous les licences Open Game License (OGL) et d20 System. En vertu de ces licences, les auteurs étaient libres d'utiliser le système d20 pour écrire des jeux et des suppléments de jeux [121] La licence OGL et la licence de marque de commerce d20 ont rendu possibles de nouveaux jeux, certains basés sur des produits sous licence comme Star Wars, et de nouvelles versions de jeux anciens, comme Call of Cthulhu.
Avec la sortie de la quatrième édition, Wizards of the Coast a introduit sa Game System License, qui représentait une restriction importante par rapport aux politiques très ouvertes incarnées par l'OGL. En partie en réponse à cela, certains éditeurs (comme Paizo Publishing avec son jeu de rôle Pathfinder Roleplaying Game) qui produisaient auparavant du matériel à l'appui de la gamme de produits D&D, ont décidé de continuer à soutenir les règles de la 3e édition, faisant ainsi directement concurrence aux Wizards of the Coast. D'autres, comme Kenzer & Company, reviennent à la pratique de publier des suppléments sans licence et font valoir que la loi sur le droit d'auteur ne permet pas à Wizards of the Coast de restreindre l'utilisation par des tiers [122].
Au cours des années 2000, il y a eu une tendance à relancer et à recréer les anciennes éditions de D&D, connues sous le nom de Old School Revival. Systèmes de jeu basés sur les éditions précédentes de D&D. Castles & Crusades (2004), par Troll Lord Games, est une réimagination des premières éditions en rationalisant les règles de l'OGL[123], ce qui a inspiré la création de "rétro-clones", des jeux qui recréent plus fidèlement les règles originales en utilisant du matériel placé sous l'OGL et des aspects mécaniques non protégeables des règles anciennes pour créer une nouvelle présentation des jeux.
Parallèlement à la publication de la cinquième édition, Wizards of the Coast a mis en place une double approche en matière de licences. L'essentiel des règles de la cinquième édition a été rendu disponible en vertu de la LGO, tandis que les éditeurs et les créateurs indépendants ont également eu l'occasion de créer des documents sous licence directement pour Donjons et Dragons et des propriétés connexes comme les royaumes oubliés dans le cadre d'un programme appelé la Guilde des SM[124] La Guilde des SM ne fonctionne pas sous la LGO mais utilise une entente communautaire visant à favoriser la coopération libérale entre créateurs de contenu. 124].
Controverse et notoriété
Article principal : Donjons & Dragons controversés
Dungeons & Dragons a fait l'objet d'une publicité négative, en particulier de la part de certains groupes chrétiens, à diverses époques de son histoire, pour la promotion présumée de pratiques telles que le culte du diable, la sorcellerie, le suicide et le meurtre, et pour la présence de seins nus dans les dessins de femmes humanoïdes des manuels originaux sur la DMA (principalement des monstres comme les harpies, succubes, etc.). 14 [125] Ces polémiques ont amené TSR à supprimer de nombreuses références et illustrations potentiellement controversées lors du lancement de la 2e édition du DMA.126] La panique morale suscitée par le jeu a entraîné des problèmes pour les partisans du D&D qui étaient confrontés à l'ostracisme social, au traitement injuste et à la fausse association avec l'occultisme et le satanisme, sans égard à l'affiliation et aux croyances religieuses réelles de chaque partisan [127][83].
Dungeons & Dragons a fait l'objet de rumeurs concernant des joueurs ayant de la difficulté à séparer la fantaisie de la réalité, menant même à des épisodes psychotiques [128] Le plus notable d'entre eux était la saga de James Dallas Egbert III[129], dont les faits ont été fictifs dans le roman Mazes and Monsters et ont ensuite fait l'objet d'un film de télévision en 1982 avec Tom Hanks [125][130] Ce jeu a été accusé de certaines des actions de Chris Pritchard, qui avait été condamné pour meurtre son beau-père en 1990. Les recherches de divers psychologues [131], à commencer par Armando Simon, ont conclu qu'aucun effet néfaste n'est lié à l'utilisation du D&D[132].
Le succès commercial du jeu a été un facteur qui a mené à des poursuites judiciaires concernant la répartition des redevances entre les créateurs originaux Gygax et Arneson [133][134] Gygax s'est ensuite engagé dans une lutte politique pour le contrôle de la TSR qui a abouti à une bataille judiciaire et à la décision de Gygax de vendre sa participation dans la compagnie en 1985 [135].
Dungeons & Dragons a cependant été cité comme encourageant les gens à socialiser toutes les semaines ou toutes les deux semaines [136], à enseigner des techniques de résolution de problèmes qui peuvent être bénéfiques dans la vie adulte et à enseigner des décisions morales positives [137].
Produits connexes
Article principal : Donjons et produits liés aux Dragons
Le succès commercial de D&D a mené à de nombreux autres produits connexes, notamment Dragon Magazine, Dungeon Magazine, une série télévisée animée, une série de films, une bande sonore officielle de jeux de rôle, des romans et de nombreux jeux vidéo et informatiques. Les magasins de loisirs et de jouets vendent des dés, des figurines, des jeux d'aventure et d'autres jeux liés à D&D et à sa progéniture.
Dans la culture populaire
Article principal : Donjons et dragons dans la culture populaire
Le D&D a gagné en popularité à la fin des années 1970 et dans les années 1980. Depuis la fin des années 1970, de nombreux jeux, films et références culturelles basés sur des fantasmes, des personnages ou des aventures de type D&D ou D&D sont omniprésents. Les joueurs de D&D sont dépeints (parfois de manière péjorative) comme l'incarnation même du geekdom [138], et sont devenus la base de beaucoup d'humour et de satire geek et gamer.139][140] Parmi les joueurs de D&D célèbres figurent l'auteur Junot Díaz, lauréat du prix Pulitzer, le joueur de basket professionnel Tim Duncan, l'humoriste Stephen Colbert et les acteurs Vin Diesel et Robin Williams [141][142][143][143][144][145] D&D et ses fans ont fait l'objet de parodies, dont Fear of Girls [146] et The Gamers : L'obscurité se lève [147].
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